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[유니티 교과서] 2. 유니티 에디터 화면 구성과 기타 기능들 알아보기
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스크립트???
스크립트란 게임에서 오브젝트를 움직이게 하는 대본이다. 유니티에서는 오브젝트가 움직이는 방향을 스크립트로 기술한다. 스크립트를 다 작성하면 오브젝트에 적용해 스크립트에 작성된 대로 오브젝트가 움직이도록 만든다.
스크립트를 익히기 위해 테스트용 프로젝트를 만들고 파일을 준비하자.
유니티에서 C# 스크립트를 생성하는 방법은 Progect창에서 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 Create -> C# Script를 선택한다. 임시로 만든 스크립트기 때문에 파일명은 Test로 했다.
작성한 스크립트를 적용할 게임 오브젝트를 추가해보자. 게임 오브젝트를 추가하는 방법은 Hierarchy창에서 Create를 클릭하고 Create Empty를 선택한다. 방금 생성한 게임 오브젝트는 속이 빈 상태이다.
Test 스크립트를 방금 생성한 GameObject로 드래그&드롭하여 추가해주자. 스크립트를 게임 오브젝트에 적용하는 과정으로 스크립트를 게임 오브젝트에 연결해 스크립트가 실행되도록 한다. 적용되었는지는 Inspector창에서 확인할 수 있다.
Test 스크립트를 열어 내용을 살펴보자. 스크립트를 여는 방법은 Project창에 있는 스크립트 파일을 더블클릭하면 된다. 에디터에 연결된 통합 개발 환경 도구가 열릴것이다. 나는 Visual Studio가 기본으로 연결되어 있기때문에 Visual Studio가 실행된다.
1~2번 줄의 System.Collections와 System.Collections.Generic은 데이터를 저장하는 형을 제공한다. 3번줄의 UnityEngine은 유니티가 동작하는데 필요한 기능을 제공한다. 5번 줄에서는 클래스 이름을 정하는데, C#으로 작성한 프로그램은 클래스 단위로 관리된다. 즉, 클래스 이름 = 스크립트 이름 이라는 것을 기억해두자. 6번 줄에 있는 중괄호 { 와 18번 줄에 있는 닫는 중괄호 } 사이에는 스크립트를 실행했을 때 처리되는 내용을 쓴다. 중괄호로 감싼 부분을 블록이라고 하는데, 중괄호는 반드시 여는 중괄호와 닫는 중괄호가 쌍으로 사용되어야 한다. 7번 줄과 13번 줄에 보이는 슬래시 두 개(//)로 시작하는 줄은 주석이라고 한다. 주석은 스크립트를 실행할 때 무시된다. 8번 줄에 적힌 Start와 14번 줄에 적힌 Update는 각각 Start 메서드와 Update 메서드라고 한다. Start 메서드는 한번만 실행 되지만 Update 메서드는 프레임마다 반복해서 실행된다.
유니티 에디터의 Comsole창에 Hello, World를 출력하는 스크립트 코드를 작성해보자. Start 메서드의 중괄호 안에 다음과 같이 입력한다.
Start 메서드 안에 있는 10번 줄과 11번 줄에 내용을 추가했지만 10번 줄은 주석이므로 실행할때 무시된다. 또한 11번 줄처럼 Debug.Log()라고 입력하면 소괄호() 안에 쓴 문자열을 Console창에 출력한다. Console 창에서는 오류 또는 경고를 표시하거나 스크립트에서 사용하는 값을 표시할 수 있다. 스크립트를 작성하다 임의의 지점에서 원하는 문자열을 표시할 수 있기 때문에 디버깅을 할 때도 자주 사용한다.
문자열은 문자 여러 개를 늘어놓은 것을 말한다. 스크립트에 문자열을 쓰려면 문자열의 앞뒤를 큰따옴표"로 묶는다.
스크립트를 저장하고 유니티 에디터로 돌아와 실행을 하면 Hello, World가 출력된것을 확인할 수 있다.
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