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책으로 공부하기/유니티 교과서

[유니티 교과서] 2. 유니티 에디터 화면 구성과 기타 기능들 알아보기

by 개발자 슈니 2022. 9. 30.
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2022.09.30 - [책으로 공부하기] - [유니티 교과서] 1. 유니티에 대해서

 

[유니티 교과서] 1. 유니티에 대해서

자신이 원하는 게임을 만들려면 캐릭터를 움직이는 방법, 충돌을 판정하는 방법, UI를 표시하는 방법 등의 기술 뿐만 아니라 '게임 제작 흐름'을 알아야한다. 이 책은 게임 제작 흐름을 일반화하

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유니티 화면을 보면서 각 뷰의 역할을 간단히 알아보자.

 

유니티 화면 구성

유니티 화면 구성은 크게 Scene뷰, Game뷰, Hierarchy창, Project창, Console창, Inspector창 네 개로 나뉜다. 화면 구성 레이아웃은 사용자에 맞게 편집이 가능하다.

실제로 사용하면서 각 역할을 쉽게 익힐 수 있으니 여기서는 가볍게 읽고 넘어가자.

  • Scene뷰: 게임을 구성하는 메인 화면이다. 주로 리소스를 배치해 게임 씬을 작성한다.
  • Game뷰: 게임을 실행했을 때 보이는 방향을 확인할 수 있다. 이외에도 게임의 처리 속도나 과부하가 걸리는 곳 등을 분석할 수 있다.
  • Hierarchy창: Scene뷰에 배치한 오브젝트 이름을 목록으로 표시한다. 오브젝트 사이의 계층 구조를 표시하거나 편집할 수도 있다.
  • Project창: 게임에서 사용하는 리소스를 관리한다. 이미지나 음원 등 리소스를 드래그&드롭하면 게임의 리소스로 추가된다.
  • Console창: 프로그램에 오류가 있을 때 그 내용을 표시한다. 또한 프로그램에 따라 임의의 수치나 문자열을 표시할 수도 있다.
  • Inspector창: Scene뷰에서 선택한 오브젝트의 상세 정보가 나타난다. Inspector창에서 오브젝트의 좌표, 회전, 크기(스케일), 색, 모양 등을 설정한다.
  • 조작 도구: Scene뷰에 배치한 오브젝트의 좌표, 회전, 크기를 조절할 수 있고, Scene뷰의 보이는 방향을 조정할 수 있다.
  • 실행 도구: 게임을 실행하거나 정지시킨다.

유니티를 안지 얼마 안됬었을 땐 이 많은걸 어떻게 외우고 어떻게 사용하나 막막했지만 계속 사용하다보니 억지로 외우려 하지 않아도 자연스럽게 익혀졌다. 그러니 처음 접하는 사람들은 지레 겁부터 먹지 말도록!

 

유니티로 게임을 제작하려면 먼저 프로젝트를 만들어야 한다. 유니티에는 '프로젝트'와 '씬'이 있는데, 프로젝트는 게임 전체를 말하고 씬은 장면 단위를 말한다. '프로젝트=게임'이므로 프로젝트를 만들 때는 게임 타이틀을 프로젝트 이름으로 해두면 알기 쉽다.

 

유니티 에디터를 실행하면 위 화면이 나타나는데 화면 중앙에 있는 씬뷰에는 태양과 카메라 아이콘이 있다. 이 아이콘은 게임 전체를 비추는 라이트와 게임 전체를 비추는 카메라 오브젝트이다. 하이어라키창에는 이러한 오브젝트에 대응하는 목록이 나타난다. 

 

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유니티에는 정육면체나 구 등 게임을 제작할 때 이용할 수 있는 다양한 리소스가 준비되어 있다. 리소스를 조합하는 것만으로도 간단한 게임 무대를 만들 수 있다.

 

씬뷰에 정육면체 오브젝트를 한개 추가해 보자.

하이어라키창에서 마우스 좌클릭을 하고 3D Object -> Cube를 선택한다. 책에서 설명하는 버전과 내가 사용하는 유니티 버전이 다르기도 하고 내가 익숙해진 방법으로 큐브 오브젝트를 생성했다.

 

씬뷰 중앙에 정육면체가 나타난다. 동시에 하이어라키창에도 Cube가 추가된다. 이처럼 씬뷰의 오브젝트와 하이어라키창의 오브젝트 목록은 일대일로 대응한다는 것을 기억해두자.

 

하이어라키창에서 큐브를 클릭하고 화면 오른쪽에 보이는 인스펙터창에 큐브의 상세정보가 나타난다. 이처럼 하이어라키창에서 선택한 오브젝트의 상세 정보는 인스펙터창에 나타난다. 씬 내의 오브젝트 위치는 X,Y,Z라는 좌표 값 세 개를 써서 나타낸다. 인스펙터 창에서 Transform 항목의 Position을 보면 X,Y,Z가 0,0,0이다(값이 다를 수도 있다.). 이는 오브젝트의 X,Y,Z 좌표가 각각 0임을 의미한다. 이러한 X,Y,Z가 모두 0인점을 원점이라고 한다.

 

카메라 좌표도 확인해보자. 

왼쪽이 메인 카메라의 인스펙터, 오른쪽이 카메라 프리뷰가 보이는 씬뷰이다.

카메라의 좌표가 0,1,-10이다. 하이어라키창에서 Main Camera를 클릭하면 씬뷰에 Camera Preview가 표시된다. 카메라 프리뷰에는 카메라가 찍는 화면이 표시된다.

 

유니티에서 3D 게임을 만들려면 공간을 파악하는 능력이 매우 중요하다. 공간을 파악할 때 표시되는 것이 원점과 카메라 위치이다. 게임을 만들기 전에 무엇을 어디에 배치할지 정확하게 정해두면 좋다.

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실행 도구

화면 윗부분에 있는 실행 도구를 이용해 게임을 실행해 보겠다. 실행 도구의 각 버튼은 왼쪽 부터 실행, 일시정지, 단계이다. 실행 도구의 첫 번째 도구인 실행을 클릭하면 지금까지 씬뷰 였던 부분이 게임뷰로 바뀐다. 게임뷰에는 씬뷰에 배치된 카메라가 촬영하고 있는 영상이 나타난다.

실행도구를 한번 더 클릭하면 게임이 중지되고 씬뷰로 되돌아간다. 이처럼 카메라로 촬영한 이미지가 게임 실행 화면이 된다. 카메라가 피사체에서 멀어지면 게임 실행 화면에 비치는 피사체는 작아진다. 반대로 카메라가 피사체와 가까워지면 실행 화면에 피사체는 커진다.

 

작성한 씬을 저장해보자. 도구 바에서 File-> Save As를 선택하면 씬을 저장할 수 있는 창이 뜬다. 이름을 정하고 저장을 클릭해 새로운 씬을 저장할 수 있다.

 

씬의 줌 인과 줌 아웃은 마우스 휠로 조절한다. 씬뷰에서 시점을 평행 이동하려면 화면 이동 도구를 클린한다. 화면 이동 도구를 클릭하면 마우스 포인터 모양이 손 모양으로 바뀌는데, 이 상태에서 화면을 드래그하면 드래그한 방향으로 화면이 이동한다. 마우스 휠을 클릭한 채로 드래그해도 똑같이 동작한다.

 

키보드의 Alt를 누른 채로 화면을 드래그하면 씬뷰에서 시점의 위치가 회전한다. Alt를 누르면 아이콘이 눈 모양으로 바뀌는데, 이때 드래그하면 씬이 회전하고 화면 오른쪽 위에 있는 씬 기즈모도 함께 회전한다. 씬 기즈모는 방향 자석과 비슷한 것으로 자신이 어디를 향하고 있는지 표시한다. 마우스 우 클릭을 하고 화면을 드래그 해도 똑같이 동작한다.

 

씬 기즈모의 빨간색 원뿔을 클릭하면 바로 옆(X 방향)에서 바라본 시점으로 이동한다. 파란색 원뿔을 클릭하면 정면(Z 방향)에서 바라본 시점으로 이동하고, 녹색 원뿔을 클릭하면 위(Y 방향)에서 바라본 시점으로 이동한다. 비스듬한 시점으로 이동하려면 Alt를 누르면서 드래그해 시점을 회전한다. 처음에는 복잡하고 어려워 보이지만 유니티를 계속 사용하다 보면 이또한 익숙해지고 편한 방법으로 시점을 조작하게 되니 이것도 걱정할 필요 없다.

 

위에 설명한 것은 개발자 시점을 이동했을 뿐이므로 실제로 게임을 실행한 모습에는 영향을 주지 않는다. 이번에는 오브젝트를 직접 조작하여 게임을 실행했을 때 모습도 변하게 해보자.

 

하이어라키창에서 큐브를 클릭하고 이동 도구를 클릭하면 정육면체 근처에 축이 세 개인 화살표가 나타나는데, 이 화살표를 드래그 하면 축에 따라 오브젝트를 옮길 수 있다. 키보드 W가 단축키이다. 빨간색 화살표는 X축, 녹색 화살표는 Y축, 파란색 화살표는 Z축에 따라 이동한다. 오브젝트를 옮기면 인스펙터 창의 트랜스폼 항목에 있는 포지션 값이 함께 바뀐다. 반대로 포지션 값을 바꾸면 오브젝트가 옮겨진다.

 

오브젝트를 회전시키려면 회전 도구를 사용한다. 원을 드래그하면 빨간색 선은 X축을 중심으로 회전, 녹색 선은 Y축을 중심으로 회전, 파란색 선은 Z축을 중심으로 회전한다. 키보드 E가 회전 도구의 단축키이다. 오브젝트를 회전시키면 인스펙터 창에 표시된 트랜스폼 항목에 있는 로테이션 값도 함께 바뀐다. 포지션과 마찬가지로 값을 바꿔 오브젝트를 회전시킬 수 있다.

 

오브젝트를 확대/축소하려면 확대/축소 도구를 사용한다. 사각형을 드래그하면 축의 한쪽 방향으로만 오브젝트를 확대/축소할 수 있다. 사각형을 바깥 방향으로 드래그하면 규모가 확대되고, 안쪽 방향으로 드래그하면 규모가 축소된다. 커서 중심에 보이는 사각형을 클릭&드래그하면 X,Y,Z 세 방향을 한꺼번에 확대/축소할 수 있다. 오브젝트를 확대/축소 하면 인스펙터창의 트랜스폼 항목에 있는 스케일 값도 함께 바뀐다. 스케일 값을 바꿔 오브젝트를 확대/축소 할 수도 있다. 단축키는 R.

 

에디터 오른쪽 위에 있는 Layout의 드롭다운 목록에서 원하는 레이아웃으로 바꿀 수 있다.

 

게임뷰의 왼쪽 위에 있는 목록에서 화면 비율을 선택할 수 있다. 선택한 화면 크게이 맞춰 카메라에서 비추는 범위가 설정된다.

 

게임을 실행할 때 프로파일러는 게임뷰 오른쪽 위에 있는 Stats를 클릭해 볼 수 있다. FPS나 그리기 폴리곤 수, 패티 수, 드로우 콜 수 등을 확인할 수 있다. 3D 게임에서 처리해야 할 부분이 많아지면 분석을 위해 자주 사용하는 기능이다. 프로파일러는 전용 프로파일러로 자세히 살펴볼 수 있다. Window -> Analysis -> Profiler를 선택하면 프로파일러창이 나타난다. 단축키는 Ctrl + 7.

 

이부분은 나도 지금까지 몰랐는데 이번 기회에 알게되었다. 역시 기본서로 공부하면 조금은 도움이 되는것 같다.

 

 

다음 글이 업데이트 되었다.

2022.10.13 - [공부/책으로 공부하기] - [유니티교과서] 3. 유니티 스크립트에 대해서

 

[유니티교과서] 3. 유니티 스크립트에 대해서

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